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regeln in kürze

version 2017-1

Quelle: „Offizielles Schweizer Jassreglement“
von Göpf Egg und Albert Hegenbuch
ISBN: 3-905219-96-4

sonderregeln jassmarathon.ch in blau kursiv

erläuterungen:
die spielrunde        eine spielrunde dauert 1.5 stunden
die partie                 die runde bis 2000 punkte
das spiel                 ausspeilen deiner 9 karten

beginn der spielrunde (1.5 h)

das spiel geben
alle 4 spieler ziehen aus einem verdeckten kartenspiel eine karte. derjenige mit der niedrigsten karte verteilt zum ersten spiel.

das spiel verteilen
es müssen mindestens 3 karten abgehoben werden, es können auch deren 35 sein. ist eine partie beendet, verteilen die sieger zum ersten spiel der neuen partie. sofern nicht in der regelementsgemässen reihenfolge verteilt wird, kann jeder spieler bis zum ausspiel seiner eigenen karte einspruch erheben, worauf der richtige spieler das verteilen vornimmt. ist der erste stich gekehrt, kann kein einspruch mehr erhoben werden.

die spielweise

eröffnung des spiels
der rechts vom kartengeber sitzende spieler (vorhand) kommt zum wählen. oder er kann schieben. sein partner darf die karten erst aufnehmen, wenn vorhand einen entscheid gefällt hat. der partner kann nicht zurück schieben. der erste stich wird immer von vorhand eröffnet. macht irrtümlich der partner trumpf oder schiebt, wird das spiel annulliert und vorhand, der hätte trumpf machen können oder schieben, muss nun verteilen. die fehlbare partei verliert in diesem spiel also die möglichkeit zum trumpf machen.

wahl der variante
ohne bemerkung ausgespielt, zeigt beim schieber die erste karte die trumpffarbe. wer obenabe oder undenufe wünscht, hat dies speziell zu erwähnen.

das spielen von 2 karten
werden von einem spieler gleichzeitig zwei karten auf den tisch gegeben, entscheiden die gegner, welche der beiden karten dem betreffenden stich beizugeben ist. die karten verlieren ihren stichwert nicht.

eröffnung zum nächsten stich
vor diesem ausspiel ist der vorgängige stich zu kehren. liegen gelassene stiche gehören der partei, die den folgenden stich erhält.

irrtümliches ausspiel
spielt irrtümlich der partner aus, darf die von ihm gespielte farbe erst wieder ins spiel gebracht werden, wenn die gegner einen stich erzielt haben. ausnahme: spielt der partner irrtümlich einen trumpf aus, entscheiden die gegner, ob für den betreffenden stich ein trumpfspiel erforderlich ist oder nicht.
zurückbehaltene karten verlieren ihren stichwert, irrtümlich gespielte karten nicht (die farbe darf, wie besagt, erst wieder ins spiel gebracht werden, wenn der gegner einen stich erzielt hat).

nichtfarben einer trumpfkarte
wird bei einem trumpfspiel keine trumpfkarte gegeben (obwohl der spieler trumpfkarten im spiel hat), verlieren alle trumpfkarten, ausgenommen der trumpf-puur, beim betreffenden spieler ihre stichwerte.

nichtfarbern einer nichttrumpfkarte
wer irrtümlich eine falsche karte gibt, darf den stich nicht mehr stechen, denn eine zurückbehaltene karte, verliert ihren stichwert. wird irrtümlich eine falsche karte gegeben, erfolgt korrektur, wenn der stich noch offen daliegt. wird der irrtum erst nach dem kehren des stiches bemerkt, hat die gegenpartei das recht, das spiel, nicht aber die ganze partie zu annullieren.

das restmachen
wer seine karten in der meinung, sämtliche stiche zu erzielen, offen auf den tisch legt oder mit einer bemerkung, das er „rest“ mache zeigt, büsst beim nichteintreffen dieser voraussetzung seine sämtlichen noch nicht gespielten karten ein und hat dieselben und jene des partners der gegenpartei abzutreten.
wer also beispielsweise trumpf-puur, trumpf-nell und trumpf- sechser auflegt, hat alle drei stiche abzugeben, wenn noch der trumpf- siebner beim gegner im spiel ist.

die matchprämie
wer alle stiche eines spiels erzielt, erhält als matchprämie 100 punkte. der kontermatch zählt total 257 punkte. es gibt keine verdoppelung der punkte bei einem kontermatch.
der match zählt ein strich.

der bergpreis
diejenige partei, die zuerst die hälfte des spiels erreicht (1000 punkte) gewinnt den bergpreis und schreibt einen strich. erreichen beide parteien in einem ersten stich eines spieles den bergpreis, die einen mit weis-, die anderen mit kartenpunkten, entscheidet die ausmachregel „stöck - wys - stich“. stöckkarten dürfen vorgewiesen werden, also verraten werden. wer sich für den bergpreis bedankt, dem jedoch punkte fehlen, verliert den bergpreis an die gegenpartei.
das erreichen des bergpreises, ergibt einen strich.

die bemerkung „bock“
der ausruf „bock“ für eine sogenannte unschlagbare karte irgendeiner farbe ist nicht gestattet.

kartenverrat
bemerkungen, die aufschluss über den besitz einzelner karten, oder über einzuschlagende taktik vermitteln oder klopfen beim spiel einer karte, sind streng verboten. ein spielverrat, unter anderem antworten auf fragen „was ist trumpf?“, „wie viele trümpfe sind gelaufen?“ oder ähnlich lautende fragen, ferner bemerkungen über punkte, die der gegner während des ablaufes eines spieles erzielt hat, gibt dem gegner das recht, das betreffende spiel zu annullieren.

ende einer partie
ein spiel ist dann beendet, wenn sich eine partei bedankt. das spiel geht weiter, sofern eine partei noch die chance hat, alle stiche zu erzielen und somit einen strich für den match zu schreiben oder den schneider zu erlangen.  bedankt sich eine partei absichtlich oder irrtümlich, ohne ihr ziel zu erreicht zu haben, kann die gegenpartei auf einer spiel- fortsetzung beharren; falls sie im nächsten spiel von der matchprämie profitieren könnte.

ende der spielrunde
das ende der spielrunde wird durch den gong signalisiert (ablauf der 1.5h). beim gong wird das aktuelle spiel (handkarten) fertig gespielt und die punkte gezählt.
die partei mit mehr punkten der nicht beendeten runde, schreibt einen strich.

gekehrte karten
bereits gespielte und gedeckte karten dürfen nicht mehr eingesehen werden. dies gilt auch für den ersten stich.
ausnahme: der erste stich darf noch einmal angeschaut werden, bevor der zweite stich umgedreht wurde.
wer unerlaubterweise gekehrte stiche einsieht, verliert die punkte der eingesehenen karten.

doppelter verlust
schieber wird immer mit „schneider“ gespielt, das heisst, diejenige partei, die die hälfte des spiels bei beendigung der partei nicht erreicht hat, verliert den doppelten einsatz.  mit anderen worten: erreicht eine partei den bergpreis nicht, kann der gegner einen zusätzlichen strich schreiben. im moment des bedankens dürfen die bis anhin erzielten kartenpunkte von den gekehrten stichen sowie noch nicht gemeldete stöckpunkte mitgezählt werden.

vergessenes bedanken
vergessen beide parteien, die einzelnen punkte nach ablauf eines spieles zu zählen (irrtümlich werden die karten sofort zusammengetan), muss ungefähr errechnet werden, wie viele punkte jede partei erspielt hat. es gibt in einem solchen fall kein wiederholungsspiel. mit gutem willen können sich  die parteien immer einigen, so dass die beiden errechneten resultate 157 punkte erbringen.

die schreibweise
es darf solange geschrieben werden, bis der schreiber zum ersten stich des neuen spieles seine karte spielt.

die bewertung der weis- und kartenpunkte
obenabe und undenufe                         dreifach
schelle und schilte                                  doppelt
rose und eichle                                        einfach
eine partie geht auf 2000 punkte.

der weis
bei trumpffarbe, undenufe und obenabe können alle bilder und zahlen immer gewiesen werden. der kreuzweis ist gültig.

weismeldung
bei gleich hohen weisen darf der zweitweisende spieler nur mit „gut“, nicht aber mit „vorhand“ antworten. weis in trumpf schlägt gleichhohen weis in vorhand.

die schreibweise
der weis wird sofort geschrieben, spätestens jedoch, bis der schreiber zum zweiten stich seine karte gibt.

deklaration des weises
ein gültiger weis ist vom weisenden nur mit der aufforderung des gegners zu benennen.
ab dem zweiten stich dürfen bemerkungen über gültige weise nicht mehr angebracht werden.

ergänzungen zu weismeldungen
es ist kein stich erforderlich, damit weise gültig sind.

die stöck
gewiesen werden die stöck beim ausspielen der zweiten stöckkarte. wenn die dem stöckbesitzer gespielte zweite stöckkarte vom nächstfolgenden spieler gedeckt ist, können keine stöcke mehr gewiesen werden.

schreiben der stöckpunkte
sie sind, wenn ordnungsgemäss gewiesen, sofort zu schreiben, spätestens aber, bis der schreiber zum nächsten stich eine karte gibt.

die stöcke beim ausmachen
beim ausmachen dürfen die stöcke jederzeit vorgewiesen werden, sofern die 20 punkte zum fertigmachen genügen.

die stöcke für den bergpreis
können mit den stöckpunkten der vereinbarte bergpreis erreicht werden, dürfen die stöcke ebenfalls vorgewiesen werden.

das ausmachen
die ausmachregel lautet „stöck- wys- stich“ das bedanken eines spielers ist für seinen partner verbindlich - egal, wer die tafel führt. wer behauptet, dass er genug punkte habe, dennoch aber das ziel nicht erreicht hat, verliert die betreffende partie. wer seine karten während des ablaufs eines spieles zählt, um festzustellen, ob die erzielten kartenpunkte zum fertigmachen genügen, verliert die partie, sofern das ziel nicht erreicht ist. der sieger der partei, schreibt zwei striche.